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L&D Glossar

Fachbegriffe aus Instructional Design, E-Learning, LMS und Lernwissenschaft – kompakt erklärt.

A

  • Action MappingEine visuelle Instructional-Design-Methode von Cathy Moore, die mit einem messbaren Geschäftsziel beginnt, benötigte Handlungen identifiziert, Ursachen für Nichthandeln analysiert und gezielte Übungsaktivitäten entwickelt.
  • ADDIE-ModellEin fünfphasiger Instructional-Design-Prozess: Analyse, Design, Entwicklung, Implementierung und Evaluation – das am weitesten verbreitete Framework für die Entwicklung von Trainings.
  • AndragogikMalcolm Knowles' Theorie des Erwachsenenlernens, die davon ausgeht, dass Erwachsene anders lernen als Kinder – selbstgesteuert, erfahrungsbasiert, problemorientiert und intrinsisch motiviert statt fremdgeleitet.
  • ARCS-ModellJohn Kellers motivationsbasiertes Design-Framework mit vier Bedingungen für lernende Engagement: Attention (Aufmerksamkeit wecken), Relevance (Verbindung zu Lernzielen), Confidence (Erfolgszuversicht fördern) und Satisfaction (Ergebnisse als lohnenswert erleben).

B

  • Blended LearningEin Trainingsansatz, der digitales Online-Lernen mit Präsenzlerneinheiten kombiniert – so gestaltet, dass sich beide Formate ergänzen statt nur nebeneinander zu existieren.
  • Bloom'sche TaxonomieEin hierarchisches Framework zur Klassifizierung von Lernzielen nach kognitiver Komplexität – von Erinnern und Verstehen auf der unteren Ebene über Anwenden, Analysieren, Bewerten bis hin zu Erschaffen auf der oberen Ebene.

C

  • Cognitive Load TheoryEine Lerntheorie von John Sweller, die besagt, dass das Arbeitsgedächtnis begrenzte Kapazität hat – und wie Instructional Design überflüssige kognitive Belastung reduzieren kann, um besseres Lernen zu ermöglichen.
  • COM-B-ModellEin Verhaltensänderungs-Framework, das drei Bedingungen für Verhalten identifiziert: Capability (Fähigkeit), Opportunity (Gelegenheit) und Motivation – alle drei müssen vorhanden sein, damit Verhalten entsteht.

F

  • Formative vs. summative LernzielkontrolleDer Unterschied zwischen Lernkontrolle während des Lernens (formativ – zur Steuerung und Korrektur) und nach dem Lernen (summativ – zur Messung der Zielerreichung): beide erfüllen unterschiedliche Funktionen im Instructional Design.

G

  • Gagné's Neun UnterrichtsereignisseRobert Gagnés Framework aus neun Unterrichtsereignissen – vom Gewinnen der Aufmerksamkeit bis zur Förderung von Retention und Transfer – die jeweils einen bestimmten kognitiven Lernprozess unterstützen.

I

  • Instructional DesignDer systematische Prozess der Entwicklung wirksamer Lernumgebungen – von der Bedarfsanalyse über die Zieldefinition und Aktivitätsgestaltung bis zur Evaluation messbarer Verhaltensänderungen.

K

  • Kirkpatrick-ModellEin vierstufiges Framework zur Bewertung von Trainingswirksamkeit: Reaktion (Zufriedenheit), Lernen (Wissenszuwachs), Verhalten (Anwendung am Arbeitsplatz) und Ergebnisse (Geschäftswirkung).
  • Kolbs Experiential Learning CycleDavid Kolbs vierstufiges Modell, bei dem Lernen von konkreter Erfahrung über reflektierendes Beobachten und abstraktes Konzeptualisieren zur aktiven Experimentation führt – mit der These, dass Erfahrung, nicht Inhaltsvermittlung, die Quelle des Lernens ist.

L

  • Learning Experience Platform (LXP)Eine lernerzentrierte Plattform, die Inhalte aus verschiedenen Quellen aggregiert und KI nutzt, um personalisierte Empfehlungen zu liefern – im Gegensatz zum LMS, das primär admin-gesteuert und compliance-orientiert ist.
  • Lernen im ArbeitsflussJosh Bersins Konzept, dass effektives Lernen in den Arbeitsablauf eingebettet stattfindet – kurz, relevant und zum Zeitpunkt des Bedarfs abrufbar – statt in geplanten Schulungsveranstaltungen.
  • Lernmanagementsystem (LMS)Eine Softwareplattform zum Erstellen, Bereitstellen, Verfolgen und Auswerten von Schulungsprogrammen – eingesetzt von Unternehmen, um Mitarbeiterlernen in großem Maßstab zu verwalten.
  • LerntheorienDie drei grundlegenden Frameworks zum Verständnis, wie Lernen stattfindet: Behaviorismus (Lernen als konditionierte Reaktion), Kognitivismus (Lernen als interne Informationsverarbeitung) und Konstruktivismus (Lernen als aktiver Wissensaufbau aus Erfahrung).
  • LerntransferDas Ausmaß, in dem im Training erworbenes Wissen oder Fähigkeiten tatsächlich am Arbeitsplatz angewendet und aufrechterhalten werden – die zentrale Herausforderung in L&D, da Training ohne Transfer keinen Geschäftswert erzeugt.
  • LTEMWill Thalheimers Learning-Transfer Evaluation Model – ein achtstufiges, evidenzbasiertes Alternativmodell zum Kirkpatrick-Modell, das zwischen Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Entscheidungsfähigkeit, Aufgabenkompetenz und tatsächlichem Transfer in die Arbeitspraxis unterscheidet.

M

  • Magers Performance-Based ObjectivesRobert Magers Framework für präzise Lernzielformulierung mit drei Komponenten: Performance (das beobachtbare Verhalten), Conditions (die Umstände, unter denen es auftritt) und Criterion (der Standard für akzeptable Leistung).
  • Merrills First Principles of InstructionM. David Merrills fünf evidenzbasierte Prinzipien für wirksamen Unterricht: problemzentriertes Lernen, Aktivierung von Vorwissen, Demonstration neuen Wissens, Anwendung mit Feedback und Integration in den realen Kontext.
  • MicrolearningEin Lernformat, das fokussierte Lerninhalte in kurzen, abgeschlossenen Einheiten – typischerweise 3–10 Minuten – bereitstellt, die auf ein spezifisches Lernziel oder einen Performancebedarf ausgerichtet sind.

R

  • Retrieval PracticeEine Lernstrategie, bei der das aktive Abrufen von Informationen aus dem Gedächtnis – durch Tests, Quiz oder freies Erinnern – die Langzeitretention stärker verbessert als erneutes Lesen oder Wiederholen.

S

  • SCORMSharable Content Object Reference Model – der dominierende E-Learning-Standard seit 2001, der definiert, wie Kurse und LMS-Plattformen Abschluss-, Bewertungs- und Fortschrittsdaten austauschen.
  • Soziales LernenLernen, das durch Beobachtung, Interaktion und Zusammenarbeit mit anderen stattfindet – basierend auf Albert Banduras Theorie und verantwortlich für schätzungsweise 20 % des Lernens am Arbeitsplatz.
  • Spaced RepetitionEine Lerntechnik, bei der Lernmaterial in zunehmenden Zeitabständen wiederholt wird, um durch den Spacing-Effekt die Langzeitretention bei minimalem Aufwand zu maximieren.
  • Successive Approximation Model (SAM)Ein agiles Instructional-Design-Prozessmodell von Michael Allen, das ADDIEs lineare Phasen durch iterative Zyklen aus Design, Prototyp und Review ersetzt – für schnelleres Feedback und geringere Nacharbeitskosten.
  • Szenariobasiertes LernenEine Lernstrategie, bei der Lernende in realistische Arbeitssituationen versetzt werden, die Entscheidungen erfordern – wobei die Konsequenzen dieser Entscheidungen, nicht die Inhaltsvermittlung, den zentralen Lernmechanismus bilden.

V

  • VergessenskurveHermann Ebbinghaus' Befund von 1885, dass neue Informationen ohne Wiederholung exponentiell vergessen werden – typischerweise gehen innerhalb einer Woche 50–80 % verloren.

X

  • xAPI (Tin Can API)Experience API – ein E-Learning-Standard, der beliebige Lernaktivitäten (mobil, Simulation, reale Performance) als strukturierte Aussagen erfasst und SCORMs Browser-gebundene, abschlussorientierte Einschränkungen überwindet.

#

  • 4C/ID-ModellFour-Component Instructional Design – ein Curriculum-Framework für komplexe Lernumgebungen, das auf Ganzaufgaben-Praxis, unterstützender Information, prozeduraler Anleitung und Teilaufgaben-Training basiert.
  • 70-20-10-ModellEin Framework, das beschreibt, wie Lernen am Arbeitsplatz stattfindet: 70 % durch praktische Erfahrung, 20 % durch soziale Interaktion und Feedback, 10 % durch formale Schulungen.