L&D Glossar
Fachbegriffe aus Instructional Design, E-Learning, LMS und Lernwissenschaft – kompakt erklärt.
A
- Action MappingEine visuelle Instructional-Design-Methode von Cathy Moore, die mit einem messbaren Geschäftsziel beginnt, benötigte Handlungen identifiziert, Ursachen für Nichthandeln analysiert und gezielte Übungsaktivitäten entwickelt.
- ADDIE-ModellEin fünfphasiger Instructional-Design-Prozess: Analyse, Design, Entwicklung, Implementierung und Evaluation – das am weitesten verbreitete Framework für die Entwicklung von Trainings.
- AndragogikMalcolm Knowles' Theorie des Erwachsenenlernens, die davon ausgeht, dass Erwachsene anders lernen als Kinder – selbstgesteuert, erfahrungsbasiert, problemorientiert und intrinsisch motiviert statt fremdgeleitet.
- ARCS-ModellJohn Kellers motivationsbasiertes Design-Framework mit vier Bedingungen für lernende Engagement: Attention (Aufmerksamkeit wecken), Relevance (Verbindung zu Lernzielen), Confidence (Erfolgszuversicht fördern) und Satisfaction (Ergebnisse als lohnenswert erleben).
B
- Blended LearningEin Trainingsansatz, der digitales Online-Lernen mit Präsenzlerneinheiten kombiniert – so gestaltet, dass sich beide Formate ergänzen statt nur nebeneinander zu existieren.
- Bloom'sche TaxonomieEin hierarchisches Framework zur Klassifizierung von Lernzielen nach kognitiver Komplexität – von Erinnern und Verstehen auf der unteren Ebene über Anwenden, Analysieren, Bewerten bis hin zu Erschaffen auf der oberen Ebene.
C
- Cognitive Load TheoryEine Lerntheorie von John Sweller, die besagt, dass das Arbeitsgedächtnis begrenzte Kapazität hat – und wie Instructional Design überflüssige kognitive Belastung reduzieren kann, um besseres Lernen zu ermöglichen.
- COM-B-ModellEin Verhaltensänderungs-Framework, das drei Bedingungen für Verhalten identifiziert: Capability (Fähigkeit), Opportunity (Gelegenheit) und Motivation – alle drei müssen vorhanden sein, damit Verhalten entsteht.
F
G
I
K
- Kirkpatrick-ModellEin vierstufiges Framework zur Bewertung von Trainingswirksamkeit: Reaktion (Zufriedenheit), Lernen (Wissenszuwachs), Verhalten (Anwendung am Arbeitsplatz) und Ergebnisse (Geschäftswirkung).
- Kolbs Experiential Learning CycleDavid Kolbs vierstufiges Modell, bei dem Lernen von konkreter Erfahrung über reflektierendes Beobachten und abstraktes Konzeptualisieren zur aktiven Experimentation führt – mit der These, dass Erfahrung, nicht Inhaltsvermittlung, die Quelle des Lernens ist.
L
- Learning Experience Platform (LXP)Eine lernerzentrierte Plattform, die Inhalte aus verschiedenen Quellen aggregiert und KI nutzt, um personalisierte Empfehlungen zu liefern – im Gegensatz zum LMS, das primär admin-gesteuert und compliance-orientiert ist.
- Lernen im ArbeitsflussJosh Bersins Konzept, dass effektives Lernen in den Arbeitsablauf eingebettet stattfindet – kurz, relevant und zum Zeitpunkt des Bedarfs abrufbar – statt in geplanten Schulungsveranstaltungen.
- Lernmanagementsystem (LMS)Eine Softwareplattform zum Erstellen, Bereitstellen, Verfolgen und Auswerten von Schulungsprogrammen – eingesetzt von Unternehmen, um Mitarbeiterlernen in großem Maßstab zu verwalten.
- LerntheorienDie drei grundlegenden Frameworks zum Verständnis, wie Lernen stattfindet: Behaviorismus (Lernen als konditionierte Reaktion), Kognitivismus (Lernen als interne Informationsverarbeitung) und Konstruktivismus (Lernen als aktiver Wissensaufbau aus Erfahrung).
- LerntransferDas Ausmaß, in dem im Training erworbenes Wissen oder Fähigkeiten tatsächlich am Arbeitsplatz angewendet und aufrechterhalten werden – die zentrale Herausforderung in L&D, da Training ohne Transfer keinen Geschäftswert erzeugt.
- LTEMWill Thalheimers Learning-Transfer Evaluation Model – ein achtstufiges, evidenzbasiertes Alternativmodell zum Kirkpatrick-Modell, das zwischen Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Entscheidungsfähigkeit, Aufgabenkompetenz und tatsächlichem Transfer in die Arbeitspraxis unterscheidet.
M
- Magers Performance-Based ObjectivesRobert Magers Framework für präzise Lernzielformulierung mit drei Komponenten: Performance (das beobachtbare Verhalten), Conditions (die Umstände, unter denen es auftritt) und Criterion (der Standard für akzeptable Leistung).
- Merrills First Principles of InstructionM. David Merrills fünf evidenzbasierte Prinzipien für wirksamen Unterricht: problemzentriertes Lernen, Aktivierung von Vorwissen, Demonstration neuen Wissens, Anwendung mit Feedback und Integration in den realen Kontext.
- MicrolearningEin Lernformat, das fokussierte Lerninhalte in kurzen, abgeschlossenen Einheiten – typischerweise 3–10 Minuten – bereitstellt, die auf ein spezifisches Lernziel oder einen Performancebedarf ausgerichtet sind.
R
S
- SCORMSharable Content Object Reference Model – der dominierende E-Learning-Standard seit 2001, der definiert, wie Kurse und LMS-Plattformen Abschluss-, Bewertungs- und Fortschrittsdaten austauschen.
- Soziales LernenLernen, das durch Beobachtung, Interaktion und Zusammenarbeit mit anderen stattfindet – basierend auf Albert Banduras Theorie und verantwortlich für schätzungsweise 20 % des Lernens am Arbeitsplatz.
- Spaced RepetitionEine Lerntechnik, bei der Lernmaterial in zunehmenden Zeitabständen wiederholt wird, um durch den Spacing-Effekt die Langzeitretention bei minimalem Aufwand zu maximieren.
- Successive Approximation Model (SAM)Ein agiles Instructional-Design-Prozessmodell von Michael Allen, das ADDIEs lineare Phasen durch iterative Zyklen aus Design, Prototyp und Review ersetzt – für schnelleres Feedback und geringere Nacharbeitskosten.
- Szenariobasiertes LernenEine Lernstrategie, bei der Lernende in realistische Arbeitssituationen versetzt werden, die Entscheidungen erfordern – wobei die Konsequenzen dieser Entscheidungen, nicht die Inhaltsvermittlung, den zentralen Lernmechanismus bilden.
V
X
#
- 4C/ID-ModellFour-Component Instructional Design – ein Curriculum-Framework für komplexe Lernumgebungen, das auf Ganzaufgaben-Praxis, unterstützender Information, prozeduraler Anleitung und Teilaufgaben-Training basiert.
- 70-20-10-ModellEin Framework, das beschreibt, wie Lernen am Arbeitsplatz stattfindet: 70 % durch praktische Erfahrung, 20 % durch soziale Interaktion und Feedback, 10 % durch formale Schulungen.